オンラインゲーム市場:規模、シェア、規模、範囲、傾向、2037年

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東京 – 2025年5月16日 – Research Nesterの最新市場調査分析世界のオンラインゲーム市場:需給分析、成長予測、統計レポート 2024-2037」は、競合他社の詳細な分析に加え、モデル、プラットフォーム、ストリーミング、ゲーマータイプ、収益源、ジャンル別に世界のオンラインゲーム市場を包括的に概観しています。

5Gとクラウドゲームの普及拡大が世界市場の成長を牽引

5G技術の普及と、より手頃な価格で高性能なモバイルデバイスへのアクセス増加により、オンラインゲーム市場は飛躍的に成長すると予想されます。これらの技術革新により、遅延が低減し、帯域幅が拡大したため、スマートフォンやタブレットでコンソール品質のゲームをプレイできる可能性が広がりました。クラウドゲームサービスは、プレイヤーが高価なハードウェアを所有することなく、グラフィックを多用するタイトルをストリーミングできるようにすることで、業界をさらに牽引しています。在宅勤務がますます定着するにつれ、仕事と遊びの境界線が曖昧になり、一日を通して「マイクロゲーミング」セッションが活発化しています。その結果、短時間で満足のいく体験を提供するゲームへのニーズが高まり、業界全体のゲームデザイン哲学が変化しています。

市場概要

世界のオンラインゲーム市場規模は2024年に1145億米ドルと評価され、2037年末までに9322億米ドルに達すると予想されており、2025―2037年の予測期間中に17.5%のCAGRで増加しています。2025年には、オンラインゲームの業界規模は1346億米ドルと評価されます。

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市場成長要因と課題

成長の原動力:

  • 5G技術の普及
  • 高性能モバイルデバイスの普及
  • クラウドゲームサービスの成長

課題:

  • 収益化戦略に対する規制当局の監視強化
  • プレイヤーの期待と倫理的な収益化慣行のバランス

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市場セグメンテーション

モデル別では、F2Pセグメントが予測期間中に87.5%のシェアを維持し、依然として優位に立っています。この成長は、プレイヤーの期待と規制強化によるものです。開発者は、「Pay to Win」方式ではなく、装飾アイテムやバトルパスに重点を置いた、より倫理的な収益化戦略へと移行しています。ブロックチェーン技術の導入により、「Play to Earn」といった新しいコンセプトが生まれ、プレイヤーは暗号通貨やNFTに類似した資産を獲得できるようになります。ゲーム内で新たな経済が実現するにつれ、このトレンドは現実世界と仮想世界の経済の境界線を押し広げ続けるでしょう。ゲーム内広告やブランドコンテンツの増加は、代替的な収益源となり、一部のF2Pタイトルがマイクロトランザクションを回避、あるいは完全に最小限に抑えることを可能にしています。

地域概要

地域別では、アジア太平洋地域が引き続きオンラインゲーム市場の支配力を高め、2037年までに市場シェアの36.7%を占めると見込まれます。地方におけるモバイルインターネットの急速な普及が、特にインドやインドネシアなどの国々によるこの地域の成長を牽引しています。アジア太平洋地域のいくつかの国では、文化的嗜好や言語に対応した現地開発のゲームがますます人気を集めています。実際、モバイルベースのeスポーツの力強い成長は、競技ゲームのパラダイムを変えつつあり、スマートフォンはほとんどの新興市場でプロのプレイのデフォルトのプラットフォームとなっています。この傾向は、政府が全国的なゲームリーグを創設し、eスポーツを学校のカリキュラムに組み込む取り組みを進めていることで、さらに加速しています。さらに、モバイルゲームの拡張現実(AR)は、特に都市部の若いプレイヤーの間で、デジタル体験とフィジカル体験が融合した、新しいタイプのロケーションベースのエンターテインメントをもたらします。

 

市場の主要企業

オンラインゲーム市場は細分化されており、テンセント、ソニー、マイクロソフト、EAスポーツといった既存企業は、新興技術やビジネスモデルの新たな課題への対応に苦慮しています。これらの企業は、UGC(ユーザー作成コンテンツ)を基盤としたゲーム開発の民主化に注力しており、プレイヤーが様々なプラットフォーム上でゲームや仮想アイテムを作成し、収益化することさえ可能にしています。これにより、開発者とプレイヤーの境界線が曖昧になり、企業にとって新たなビジネスチャンスが創出されます。多くの新興企業は、永続的な仮想世界の構築や、VRやデジタルツインといった技術への投資を通じて、市場での地位向上を目指しています。

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